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작성자 사진한국연구원

코로나19시대의 예술들: 룹앤테일론 / 오영진

당신이 두 번째 구역을 열었다는 사실이 외부에 전달되었습니다.


-익명의 동물들과 함께 쓰기.


룹앤테일(김영주+조호연)은 코로나19가 확산되던 시기, 집안에 갇혀 있던 익명의 유저들을 모아 각자의 우울증 경험을 드러내는 실험적인 온라인 워크숍을 한 적이 있다. 방법은 간단했는데 구글 독스로 공유문서를 만들어 그들을 접속시키고 각자 자유롭게 글을 쓰도록 놔둔 것이다. 공유문서를 만들어본 사람은 알겠지만 이 경우 문장은 그 누구의 것이 아니라 공동의 것이 되며, 하나의 논리를 따라가기보다는 제각각의 생각들이 화면 모든 곳에서 전개되는 장관이 펼쳐진다. 본래 캐릭터(*Character)*라는 말이 어원상 각인하는 행위를 의미하고 그래서 우리가 문자기호와 인격을 모두 지칭하는 단어로 사용한다는 것을 상기하자. 즉 무엇인가를 쓴다는 것은 그 사람의 인격을 드러내는 일이다. 자아효능감이 바닥을 친 사람에게 쓰는 일은 단지 내면을 표현하는 일뿐 아니라 자기 자신을 온라인 공간에 각인하는 일에 가까웠을 것이다.


그들이 세상의 모든 동물들의 아바타로 등장해 자유롭게 활보했다. 공유문서 상에서 익명의 유저들은 익명의 악어, 익명의 아르마딜로, 익명의 오소리, 익명의 비버 등으로 표현되어 화면 안을 가득 채우는데, 작가는 이 장면이 이상하게 자신의 마음을 울렸다고 증언한다. 함께 만들기 위해서 우리는 어떤 존재로 이양될 필요가 있다. 이름과 소속, 성별 등의 인간적인 요소들은 우리를 함께 만들기보다는 서로 구별하게 만들기 때문이다. 모든 존재가 평평하게 다시 재창조되고, 익명의 아르마딜로 같은 새로운 명명을 받을 때 그들은 기꺼이 함께하는 존재가 되었다. 코로나블루에 빠져 있던 사람들은 인간의 가면을 버리고 동물들의 가면을 쓰면서 더 적극적으로 함께 만들었던 것이다.


도나 헤러웨이는 저서 <Staying with the Trouble>(2016)에서 북극 이누이트 족의 설화와 관습을 담은 게임 <Never alone>(2014)을 논평하면서 게임 내에서 인간 플레이어 혼자서 할 수 있는 일이 거의 없고, 주변환경 그리고 동물들과 함께해야만 클리어 가능하다는 점을 지적하면서 이러한 게임디자인이야말로 전형적인 인간성을 넘어 그 외 존재들과 ‘함께 만들기’ 즉 심포이에시스(sympoiesis)의 태도라고 말한다.



-당신이 두 번째 구역을 열었다는 사실이 외부에 전달되었습니다.


룹앤테일의 최신작 <Mechanimal>(2021)은 비인간 객체들에 대한 탐구와 온라인 공간 속에서 익명성을 통한 ‘같이 있음’의 문제를 고민한 아트게임 작품이다. 관객인 플레이어는 인터넷 브라우저를 통해 3D공간에 접속하게 되는데, 이곳이 누군가의 실험실이라는 사실을 깨닫게 된다. 바닥에 흩어져 있는 문서를 읽어볼 수 있는데, 도나 헤러웨이의 <반려종 선언>의 문장이거나 이 실험실의 주인이 연구하던 어떤 종에 대한 단서들임을 확인한다.


<Mechanimal>은 전통적인 어드벤처 게임의 문법을 차용하면서 플레이어로 하여금 고의적으로 헤매도록 만든다. 일반적으로 어드벤처라는 장르가 추구하는 모험의 본질이란 wasd키로 상하좌우, 게임적 공간을 훑어대면서 숨겨진 문서나 아이템을 찾고 이들을 엮어 어떤 이야기를 추측하고 체감하는 일이다. 지속적으로 게임 공간에 머물 수 있도록 스토리텔링의 조각들을 제공하면서 미스테리한 톤을 계속 유지하는 일이 중요하다.


룹앤테일의 게임디자인은 실험실 주인의 실종이라는 테마로 플레이어에게 추리에 참여할 것을 제안한다. 하지만 이 추리극은 결론적으로 말하자면 게임적으로 기능하는 장치일 뿐 작품이 전달하고자 하는 주제는 아니다. 실험실 주인의 실종 테마는 맥거핀이다. 어쩌면 이 작품에서 인간형 객체는 고의적으로 실종된 것일지도 모르겠다.



중요한 것은 이 공간 안을 탐험하면서 겪는 경험이다. 플레이어로서 인상적이었던 경험을 말해 보겠다. 작품 설명에 “웹브라우저 게임 + 트위터 연동”이라고 적혀 있는 만큼 아이디 Mechanimal의 트위터를 주시하고 있었는데, 게임 공간의 퍼즐을 풀자 한 8초 정도 딜레이가 생긴 다음 필자의 화면이 Mechanimal 계정으로 공유되었다. 황당하면서도 한편으론 기뻤다. 우선 내가 트로피를 획득한 기분이 들었고 이 공간에서의 탐험경험이 무(無)가 되지 않았기 때문이다.


흥미로운 것은 필자 말고도 다른 두 명의 존재를 이어 확인했다는 것이다. 한 명은 접속의 방식을 확인하기 위해 입장시킨 필자의 지인이었고, 다른 하나는 전혀 모르는 익명의 존재였다. 필자가 한 공간을 해금하자 그들도 각자 자신의 해금 소식을 알려왔다. 게임 공간 안에서는 만날 수 없었지만 그들은 지금 여기에 같이 있었던 것이다. 트위터에는 ‘당신’이라는 익명으로 표현되고 있기에 우리 모두는 ‘당신’들 이었다. 이 기묘한 동거의 방식은 이 게임공간의 주된 정조인 멜랑콜리를 완전히 다른 방식으로 바꾸어 버렸다. 갑자기 그들과 기꺼이 협력하고 싶어진 것이다. 이것은 목적이 있는 협력이 아니라 목적이 없는 협력, 협력의 충동 같은 것이었다.


비밀스럽게 공간을 해금했지만 그 사실이 트위터로 온 천하에 중계되는 순간 나 자신은 온라인 공간에 공식적으로 각인됨으로써 어떤 가치를 얻게 된다. <Mechanimal>이 차용하는 방탈출이라는 익숙한 형식은 큐브화된 공간에서 현대인의 고독한 투쟁을 떠올리게 한다. 우리는 자신에게 주어진 공간을 무조건 탈출하고 또 다음 스테이지로 넘어가 레벨업을 해야 하는 존재가 되어 어쩌면 의미 없는 게임 플레이를 하고 있는지도 모른다. 많은 예술가들이 게임엔진이라는 새로운 표현도구를 사용하지만 언제나 실패하는 것이 이 지점이다. 게임적 양식과 기술을 사용해 가상의 현실을 구축하지만 그 가상적 게임공간 안에 플레이어를 가두어 버리고 플레이어가 게임 밖으로 사유할 여지를 얻지 못하게 만든다. 하지만 룹앤테일은 방탈출이라는 장르를 익명의 유저와 같이 하는 방식으로 바꾸고, 그것을 게임 밖으로 확장시킴으로써 무기력화된 개인들을 익명의 공동적 존재로 호출했다.



-바로 우리 곁에 있는 반려종들을 생각하기.


<Mechanimal>의 플레이어들은 총 4개의 스테이지를 탐험하면서 그 공간의 의미와 그들이 찾고자 하는 비인간종들의 실체를 확인하게 된다. 그들은 각기 다음과 같은 것들이다.


화분식물

지하철의 비둘기

수족관 잉어

주차장의 고양이



Mech+animal이라는 제목이 뭔가 미래적이고 기괴한 비인간종을 보여줄 것 같지만, 실종된 실험실 주인을 찾는 모험은 플레이어가 경험한 게임공간과 객체들이 이미 우리 생활에서 무심히 보고 지나쳤던 존재들임을 깨닫게 되며 끝난다. 언뜻 게임에서 언급된 화분식물, 비둘기, 잉어, 고양이들은 인간을 중심으로 보면 도시생태계에 기생하는 존재이거나 도움을 받아야 하는 존재들로 보인다.


하지만 달리 보면 그들은 인간종 없이도 독립적으로 존재하고 도리어 그들이 있기에 인간종이 존립하는 상보적인 존재이기도 하다. 비둘기나 고양이가 물질순환적 측면에서 도시생태계에 관여하는 바는 연구되지 않았지만 대충 그 규모와 위력을 가늠해 볼 수 있다. 그들은 도시의 어떤 인위적인 시스템보다 강력한 기능을 가진 객체들이다. 반려종은 애완종이 아니며, 되려 그들이 인간을 애완종으로 만들기도 한다. 그러니까 이 작품에서 위와 같은 존재들은 외계인만큼이나 경이로운 존재들일 수 있다는 것이다.


<Mechanimal>의 플레이 경험은 ‘나 자신’이라는 감옥을 탈출할 것을 요청한다. 이 감옥을 탈출할 때, 내가 아니라 우리가 가능해지고, 인간종으로서 우리가 아니라 모든 존재로서의 우리가 가능해진다. 코로나19 이후 자폐적 공간으로 도피가 강제된 인류에게 필요한 질문이자 요청이라고 할 수 있다. 물론 모든 예술작품은 사소한 작가 개인의 체험과 내면에 그 기원을 둔다. 인터뷰 중 작가는 다음과 같이 말했다.


“실은 저 화분식물은 제가 독일에 두고 온 반려종이어요. 이 작품을 통해 그 미안함을 표현하고 싶었습니다.” (김영주)

아트게임 장르의 작품으로서 <Mechanimal>을 평가하자면, 이 작품은 게임을 예술적으로 꾸미거나 게임문법을 예술적으로 전용하는 것이 아니라, 게임이 그 자신의 강요된 매체성(오락성, 가상성)에서 벗어나 사회적 언어로서 기능할 수 있는지를 탐구함으로써 게임에 대한 메타적 시야를 제시한다. 사색적 게임이란 단지 게임 내에서만이 아니라 게임 밖으로 생각하게 만들어야 함을 룹앤테일은 주장한다. 사소한 구글 독스의 공유문서 경험조차 작가의 눈에선 경이로울 수 있다는 점, 또 그 경험을 본격적으로 확장하고 있다는 점에서 <Mechanimal>은 게임에 대한 실험을 넘어서 코로나19 이후의 디지털 공간에 대한 모종의 실험으로 보인다.


*이 글은 제로원 2022 도록에 실린 필자의 글을 온라인 아카이빙 용도로 개고하여 재발행한 것입니다.


오영진(AI공포라디오 2022 연출자, 연세대 커뮤니케이션 대학원 객원교수)


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